Jumat, November 23, 2007

Online Games as Entertainment in Korea


The domestic market in 2006 for online games indicates about 7.448.900.000 USD.


Game Platform | Revenue (K, USD) | Market Share (%)
+ Online Games: 1.776.800 (61,7%)
+ Arcade Games: 700.900 (24,3%)
+ Mobile Games: 239.000 (8,3%)
+ Video Games: 136.500 (4,7%)
+ PC Games: 28.400 (0,9%)
+ Total: 2.879.600 (100%)

[MCT & KOGIA, 2007]

e-School


Fondasi e-School dibangun dari 3 unsur sistem pendidikan, yaitu:
Pedagogy, Curriculum dan Assessment. e-School akan kuat dan berkelanjutan jika didukung oleh 5 pilar utamanya, yaitu: Curriculum, Collaboration, Cognition, Creativity, dan Computer Literacy (5C).

Peringkat perangkat ICT yang digunakan dalam proses belajar-mengajar dapat dipersentasekan sebagai bserikut:
+
21% Word Processor
+
18% WWW
+
10% Slideshow
+
9% Multimedia
+
3% Spreadsheet
+
3% Mindmaps
+
1% D & P
+
1% Simulation

[
4th ICET 2007]

Jurnal-ku: Minggu DCCI (02.2021)

Senin, 1 Februari 2021 | 19 Jumadil Akhir 1442 [ Poliklinik Pusdiklat: 08.00-09.30 ] Memantau Tes Usap Antigen 9 siswa SMK yang akan melaksa...