Minggu, September 23, 2007

Jurnal Hari I | Korea: Minggu, 16 September 2007


Gwangju ACE Fair 2007


Alhamdulillah, setelah menempuh penerbangan KE 628 selama 7 jam, akhirnya Tim Taskforce Game Technology Depdiknas mendarat di Bandara Internasional Incheon (Seoul) dengan selamat tepat pukul 06.40 waktu Korea (04.40 WIB). Kemudian Tim dengan dipandu oleh Ms Rose Lee (Tour Guide) bergegas ke Bandara Domestik Gimpo (Seoul) untuk melanjutkan penerbangan ke Gwangju pada pukul 10.10. Alhamdulillah, setelah menempuh penerbangan selama 50 menit yang ‘diselingi’ guncangan turbulansi di menit ke-40-an karena terkena ‘ekor’ taifun di jalur penerbangan yang dilewati KE 1303, akhirnya Tim berhasil mendarat di bandara Gwangju tepat pukul 11.00 waktu Korea. Kami beruntung karena semua penerbangan domestic setelah kami mengalami ‘pembatalan’ akibat taifun yang melanda sebagian besar wilayah Korea.

Sekitar jam 11.45 kami tiba di Mu Deung Park Hotel, kami tidak beristirahat terlalu lama karena jam 13.00 kami segera menuju lokasi “Gwangju Art Contents & Entertainment Industry Fair” (Gwangju ACE Fair 2007: www.acefair.or.kr) Kimdaejung Convention Center (KCC: www.kdjcenter.or.kr). KCC ini dibangun untuk mengenang jasa mantan Presiden Korea Selatan yang telah menerima Nobel Perdamaian atas kunjungan resmi kepada Presiden Korea Utara Kim Jong Il.


Salah satu yang menarik dari KCC adalah tempat untuk mengedukasi masyarakat Gwangju pada khususnya dan Korea pada umumnya terhadap perkembangan teknologi, seni dan budaya bertaraf internasional, dimana pengelola KCC akan merancang jadwal pameran tersebut dengan kreatif, inovatif dan ekonomis. Kami menangkap bahwa Presiden Kim Dae Jung ingin mendidik rakyatknya untuk menanamkan pentingnya pendidikan, inovasi teknologi dan standar produk yang laku pasar internasional. Dengan demikian pendidikan tidak hanya science to science tetapi pendidikan juga dapat menghasilkan suatu produktifitas yang dapat menghasilkan uang.


Gwangju ACE Fair 2007 yang diselenggarakan pada tanggal 13-16 September 2007 ini menggunakan pola eksibisi sistem baru berbasis ICT yang canggih, dimana name tag yang dikenakan oleh setiap visitor (pengunjung) telah ‘ditanami’ chip ID pengunjung yang apabila didekatkan ke gadget yang berada di setiap booth (stand) exhibitor maka secara otomatis data visitor masuk ke basis data perusahaan yang dikunjungi/dihampirinya sebagai ganti ‘kartu nama’. Biasanya visitor akan menerima sejumlah brosur, CD atau souvenir setelah ‘mengabsenkan diri’ di booth tersebut :)


Gwangju ACE Fair 2007 yang memakan hall seluas 9,072 m2 ini disponsori oleh Kementerian Kebudayaan & Pariwisata Korea, Komisi Penyiaran Korea, Asosiasi TV Kabel Korea, KOCCA, KIPA, dan Gwangju Design Center. Pameran ini diikuti oleh 168 perusahaan dimana 59 diantaranya merupakan perusahaan asing (Australia, China, Hong Kong, India, Indonesia, Japan, Mexico, Philippines, Russia, Singapore, Taiwan, Thailand, Turkey, dan USA), Indonesia diwakili oleh: Bali Film Center of Indonesia, CAM Solution, Mahaka Entertainment, dan Sinemart.


Gwangju ACE Fair 2007 yang menampilkan sejumlah bisnis dan industri Animation, Broadcast/Visual Media, Character, Cultural Contents, Design, Edutainment, Game, dan Independent Production ini memberikan catatan penting bagi program pengembangan game technology dan media kita, diantaranya: Porsi ‘art’ berbanding ‘technology’ adalah 70:30, penciptaan karakter sarat dan kuat dengan sentuhan seni sang ‘seniman’ game, setelah karakter terwujud maka proses generiknya dapat disempurnakan dan diselesaikan oleh teknologi komputer.


Seperti halnya ‘Hyundai’ menghadang ‘Honda-nya Jepang’ dan ‘Ford-nya USA’, karakter yang didesain oleh seniman-seniman animasi 2D dan game 3D Korea juga benar-benar khas, efektif dan siap ‘membendung’ laju karakter game Jepang dan USA. Alasannya nasionalistis, pasar produk game technology Korea harus berjaya di Korea, dicintai dan dibeli oleh rakyat Korea dengan penuh kebanggaan sebagaimana mereka membeli kendaraan dan gadget produk sendiri. Ternyata produk game Korea juga berterima dan sukses meraup keuntungan besar di dunia global melalui game online yang hebat selama ini, Game online di masa depan tidak lagi identik dengan PC, operator seluler yang saat ini berkompetisi ketat di jalur telekomunikasi akan melirik peluang bisnis mobile game online. Gadget murah-meriah dengan SIM card dan ‘voucher isi ulang’ khusus game-nya akan menjadi trend bisnis yang menggiurkan. Artinya game-game single player yang selama ini menjadi fitur mobile-phone nantinya akan kalah menantang dan atraktif dibanding mobile game online. Size doesn’t matter, jika kurang puas dengan layar gadget yang hanya seluas ‘lapangan’ 160x120-nya SmartPhone atau 320x240-nya PDA, maka dapat pula kita menikmatinya di ‘lapangan datar’ 1024x768-nya flat monitor.


Bisnis game (industri kreatif) di negara manapun selalu dikuatkan dan disuburkan oleh relasi harmonis antara industri game, penyiaran TV dan penerbitan komik/majalah serta merchandise.


Kita berharap teman-teman di ITB, ITS, Poli seni Yoyakarta, dan Poli Vedca makin bergairah untuk mengembangkan game di Indonesia, mulailah dengan mendorong mahasiswanya yang setiap 3 bulan bisa menghasilkan produknya untuk di-upload ke Media Jardiknas sehingga dapat saling mengkritik dan menyempurnakan. Demikian laporan hari pertama kami, semoga menjadikan inspirasi bagi kita semua.. mari kita kembangkan teknologi game pendidikan di bumi Nusantara ini dengan berbagai karakter yang khas Nusantara.


Gamsa hamnida... terima Kasih



Korea - Gwangju, 16 September 2007